Estado de la cuestión

El empleo de tecnologías de realidad virtual y modelización digital en el medio artístico no es reciente y cuenta con muchos antecedentes en la historia de los nuevos medios, el arte electrónico o las artes tecnológicas. Podemos enumerar una larga lista de piezas artísticas que hacen uso de la modelización digital en instalaciones virtuales inmersivas, videojuegos, obras audiovisuales, aplicaciones para dispositivos móviles y tablets, impresión 3D, etc. Artistas reconocidos por ser pioneros en estos campos como Jeffrey Shaw, Simon Penny, Scott Snibbe, David Rokeby o Klaus Obermaier son oriundos de países centrales y, por su mayor posibilidad de acceso a las tecnologías disponibles en ese momento, pudieron producir obras y textos críticos que, aún hoy, son de referencia dentro de este campo disciplinar.

Sin embargo, con la democratización de las tecnologías digitales, el uso masivo de las computadoras personales y la llegada de nuevas herramientas de mayor importancia tecnológica a Universidades, Centros de Estudios y Media-Labs en Latinoamérica surgieron variadas propuestas desde estas latitudes que, en mayor o menor medida, apuntaron a un uso más crítico, contextualizado e integrado al entorno sociocultural de los países en cuestión. Obras con temáticas vinculadas a la Memoria, la Historia, las situaciones socioeconómicas, los Pueblos Originarios, las fronteras, la migración, entre otras, suelen ponerse en escena con mayor frecuencia entre las propuestas de los artistas latinoamericanos. Pareciera que, en estos casos, la tecnología comienza a cobrar otros sentidos, ni una herramienta más ni contenido puro en sí mismo.

Paralelamente a la expansión de los nuevos medios antes descrito, el cine y los medios audiovisuales también se fueron transformando. La sala de cine tradicional convive ahora con nuevos modos de ver, crear e interactuar con contenidos audiovisuales. Videos 360, narrativas transmedia y realidad virtual son algunas de las nuevas alternativas que se han incorporado con más fuerza para contar historias y que han modificado profundamente la experiencia perceptiva tanto individual como colectiva. Con estas tecnologías, los espectadores no solo pueden visualizar de otro modo el contenido (por medio dispositivos o lentes especiales) sino que también tienen acceso a un tipo de experiencia más inmersiva, interactiva y sensorial que evoluciona los paradigmas perceptuales conocidos. Asimismo, las oportunidades que aportan los avances tecnológicos para sobrepasar las fronteras entre la realidad y lo virtual, despiertan un interés que poco a poco, a la par de la consolidación de la industria, el abaratamiento del costo de los dispositivos y la producción de contenido de calidad, se va expandiendo mundialmente.

La no ficción ha abierto un camino más sólido en este sentido. La posibilidad de que los espectadores se sientan en primera persona dentro de contextos, situaciones o tiempos de los cuales no han podido participar, ha permitido un mayor acercamiento y aceptación de este tipo de tecnologías dentro del género documental. Es aquí donde confluye nuestro interés en particular, dado que es nuestro objetivo abocarnos al estudio y empleo de este medio tecnológico en la creación de piezas audiovisuales con un fuerte sustrato documental.

Merece destacarse que uno de los dos profesores participantes del proyecto, el artista investigador Ricardo Pons, ya ha desarrollado anteriormente modelos de simulación virtual con el objetivo de poner en funcionamiento utopías o proyectos del pasado en un ambiente digital, en una operación de arte contemporáneo que busca resignificarlos en el presente (“Proyecto Pulqui 2” que obtuvo el Subsidio de la Fundación Antorchas, Categoría Arte Multimedial, Año 2004 y “Ciudad Anarquista Digital”, Premio Limbo Telefónica-MAMBA, Año 2005). En ambos casos mencionados eligió un formato contenedor en forma de libro multimedia (objeto libro físico en papel más discos CD-DVD ópticos) permitiendo disponibilizar los modelos propiamente dichos, textos especialmente producidos, materiales de investigación, piezas de videoarte y documentales de factura experimental orientado a un espectador-lector accediendo tanto desde su computadora o por fuera de ella.

“Proyecto Pulqui 2” se gestó durante la crisis de 2001-2002, a partir de la pregunta subyacente en aquellos años sobre la real factibilidad de nuestro país en tanto proyecto colectivo. Desde ese disparador, Pons, desarrolla un relevamiento y producción de cuatro años utilizando diferentes medios (la programación de un simulador de vuelo, la edición de piezas de videoarte, de documentales experimentales y la recopilación del material recabado durante el proceso) cuyo resultado, más allá de su lanzamiento en la Fundación Telefónica, fue expuesto en numerosas ocasiones de distintas maneras y en diferentes espacios (CCGSM, Fundación OSDE, Fundación Telefónica, etc.) y diera lugar a una reinterpretación a través de una proyección robótica en el año 2011 en la CNB, conferencias en UNTREF y artículos de investigación (p.ej. “Video Experimental Argentino Contemporáneo” de Clara Garavelli, EDUNTREF, 2014, “Historia Crítica del Video Argentino”, Mariela Yeregui -compilador Jorge La Ferla- Fundación Telefónica, 2008).

“Ciudad Anarquista Digital” en cambio, fue producto de una investigación entre los años 2005 y 2008 sobre el libro “Ciudad Anarquista Americana” escrito en 1914 en formato de novela histórica de anticipación por el anarquista Pierre Quiroule y hallado fortuitamente por el profesor Ricardo Pons quien se encontraba investigando el género utópico. Este casi desconocido autor de principios del Siglo XX imaginó en este libro una forma posible de organización de la sociedad en avanzadas ciudades ecológicas luego del triunfo de la revolución socialista. Es a partir de este texto recuperado digitalmente, que Pons desarrolló un modelo arquitectónico digital 3D, permitiendo a los lectores-navegantes recorrer dicha ciudad imaginaria en una vinculación de ida y vuelta con las palabras originales del autor. Pierre Quiroule dejó profusas descripciones en parte ambiguas y un plano en planta que fuera interpretado y reconstruido vectorialmente mediante la herramienta 3D Studio con la supervisión de la arquitecta Celia Guevara. Todo esto se complementó con piezas de videoarte a partir de metraje documental intervenido, un texto de investigación, renders de diez recorridos por el modelo virtual y la recopilación de otros textos de investigación. Como en el “Proyecto Pulqui 2” esta investigación dio como resultado un formato contenedor de libro multimedia (en este caso de edición limitada) con un fascículo-libro con páginas impresas y un disco óptico DVD para ser accedido desde el lector de una computadora. Fue expuesto por primera vez en Dresden, Alemania en la muestra “Zelle05: Kreuzungen” como work in progress y luego de su lanzamiento como libro en la Biblioteca Nacional en diversas oportunidades (Fundación Telefónica, Fundación OSDE, Galería ArtexArte, etc.) siendo analizado también en artículos publicados (entre otros “Zelle05”, de Volkmar Billig para Kulturfôrdervereins KlosterBezirk, Nossen, 2005, “El Futuro ya no es lo que era” de Rodrigo Alonso para Fundación OSDE, 2009, “Intersecciones, Tecnología, Naturaleza, Subjetividad” de Jorge Zuzulich para Fundación Alfonso y Luz Castillo, 2009) 

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